Feminist Frequency anunciou hoje que está encerrando suas atividades. A organização sem fins lucrativos, fundada em 2009 pela diretora executiva Anita Sarkeesian como uma plataforma de crítica de mídia de videogames e cultura pop, expandiu ao longo dos anos para incluir podcasts, recursos para jogos e uma linha direta de apoio contra o assédio online. Embora os recursos da organização permaneçam em seu site por tempo indeterminado, a linha direta será encerrada no final de setembro e o restante do Feminist Frequency será encerrado até o final de 2023.
“Comecei este projeto para preencher uma necessidade que estava faltando na crítica de mídia e espaço de videogames”, escreveu Sarkeesian em um comunicado à imprensa hoje. “Nos últimos dez anos e meio, juntamente com uma equipe inestimável de membros da equipe e parceiros da indústria, realizamos muito do que podemos nos orgulhar. O Feminist Frequency cresceu em algo que nunca poderia ter antecipado quando começou todos aqueles anos atrás. Neste ponto, acho importante compartilhar que o esgotamento e a exaustão – não incomuns no mundo das organizações sem fins lucrativos – tiveram seu preço.”
A organização acrescentou que Jae Lin, diretora da linha direta de apoio emocional confidencial, continuará a administrar o ReSpec, espaço de apoio à responsabilidade da linha direta. Além disso, um evento privado na Conferência de Desenvolvedores de Jogos do próximo ano homenageará as realizações do Feminist Frequency ao longo dos anos.
Sarkeesian fundou o Feminist Frequency enquanto estudava para seu mestrado na Universidade de York, em Toronto. Em 2010, ela começou a produzir Tropes vs. Women, uma série de vídeos que examinam as tendências de storytelling misógino em filmes e televisão. Mas uma campanha de crowdfunding em 2012 para financiar uma série de vídeos que destacavam os mesmos problemas na indústria de jogos elevou drasticamente o perfil da organização – para melhor e para pior.
A campanha ultrapassou o objetivo de arrecadação de US$ 6.000 de Sarkeesian em menos de um dia. E embora a série de vídeos tenha confrontado corajosamente a objetificação casual e minimização de personagens femininas na indústria de jogos (e o abuso do mundo real em relação às jogadoras mulheres), ela também desencadeou uma reação das partes mais sombrias da sociedade que seu trabalho destacou – ajudando a gerar a campanha de assédio conhecida como Gamergate. Sarkeesian rapidamente se tornou um alvo favorito de campanhas de assédio – online e offline. Em 2014, alguém enviou uma ameaça de bomba porque ela estava programada para falar na cerimônia de premiação do Game Developer’s Choice. No mesmo ano, ela foi forçada a cancelar um discurso na Universidade Estadual de Utah com base em uma segurança frouxa depois que um aluno enviou um e-mail ameaçando “o tiroteio escolar mais mortal da história americana” se o evento continuasse. O FBI até se envolveu.
“O assédio é o pano de fundo da minha vida”, disse Sarkeesian à Bloomberg em 2014. “É um fator em todas as decisões que tomo. Sempre que eu tuito algo ou faço uma postagem, estou sempre pensando nisso. Quando eu posto nossos vídeos, é uma consideração. Isso afeta para onde vou, como me comporto e como me sinto ao caminhar pela rua todos os dias.”
Apesar do clima abusivo, Sarkeesian continuou o trabalho da organização para destacar injustiças efornecer recursos. Em 2015, a Intel se associou ao Feminist Frequency como parte de uma campanha de US$ 300 milhões para ajudar a promover oportunidades de carreira e representação positiva para mulheres e minorias. O Feminist Frequency recebeu um prêmio Peabody de Histórias Digitais e Interativas no ano passado. E embora o progresso da indústria tenha sido muito lento, “o trabalho que fizemos para promover mudanças na indústria fez uma diferença, e todos nós do Feminist Frequency e da linha direta de apoio a jogos e assédio online estamos esperançosos de ver as melhorias continuarem a serem feitas”, escreveu ela hoje. “Mas chegou a hora de encerrar este capítulo e descansar antes de começar a próxima fase da minha vida profissional.”
Refletindo sobre o fim da série Tropes vs. Women in Video Games em 2017, Sarkeesian disse: “Não foi tudo para melhor, mas definitivamente houve algumas coisas. Existem conversas acontecendo agora, entre jogadores e criadores, que não estavam acontecendo antes.”
Fonte: adaptado de The Verge
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